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Nantoka日和

 
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定期アリーナMoA編

はやくも8月になっちゃったけど。
7月の第三週土曜はMoA編の定期アリーナでした。

今回はここで取り上げてきたFCS制限レギュ、カラスの防御OP禁止レギュを使用。

優勝したのはらふさんのレンコンV6カラス
僕は小バズガチ重2で二位でした。

ガチ重2は効率面で欠陥があり、ダメージ交換ができないターンだと一方的な展開になる問題が発覚したので今回は運がよかったと思う。
まぁ参加者の皆さんもこのレギュに対しても、そもそもMoAに対しても理解が進んでいなかったので、そういう意味では分からん殺し的な感じだったと思うけど、まぁ運がよかった。


ここひと月くらいレギュの改変含めてずっとMoAを追ってきたわけだけど、一つ実感してきたことはパーツ相性の差を技術力でカバーするのが難しい場合がPPに比べて多いと思うこと。
例を挙げてもどれも問題の核とは言えない難しさがあるけど、それが反動値のノックバックだったり、大火力の押し付けだったり、補正的な話だったり、細かく枝分かれしていてハマるとけっこう無理ゲーが発生してしまう。
対戦MAPによるところが大きいとみてる。MoAのMAPは相対的に高さも広さも狭いものが多く、かつ時間を使える遮蔽物戦が可能なMAPがない。
この結果、射線が通りやすいMAPへの考慮を必然的に考えなければならなくなり、そこを考慮に入れない機体はその弱点が相性となって表面化しやすい。

いきなりMAP論に飛ぶけど、各職業やアセンがストレスなく全力を出し合えるマップにはいくつか必要な要素があり、

・明るいこと
相手の体制が不明のまま銃撃戦となるため、駆け引きにダイレクトに影響。
・空が高いこと
上下差でFCSのロック距離(の差)を駆け引きに利用できるか否か
・適度な遮蔽物があること
OBのない初代系においては自力での着地硬直緩和は大量のE消費を伴うため、遮蔽物のないステージではダイレクトに動きの幅が縮小してしまう
・そしてある程度広いこと
武器射程の駆け引きと攻守のターンが生まれる

これらすべての要素を満たすMAPはPPでも当然ないんだけど、二点を満たすMAPがまんべんなくあるのに対し、MOAはかなり少ない。
各論になるけど武装や機体タイプに影響のでる、湿気る、落ちる、天井がある、という要素も組み合わせてみていくと、ストレスのないマップはほぼなくなってしまう。

PPにおいては風という仕様で選択脚部・フレームが派生元になっていて武器と拮抗していたけど、MoAは武器から入口があって、次に脚部に派生していく形で、各コンセプトそれぞれが脚部を差し替えた形でパラメータを互換する感じになりやすく、もっというと同じコンセプトに集約してしまいがち。

しかし腐っても鯛、もとい初代系。武器のアラカルトには目を見張るものがあり、FCSの調整は正直言ってとても面白いと思う。
この調整はMoAにしかない要素だし、多彩な武器を組み合わせてオリジナリティのある射撃戦を展開できるようになった。
多彩なFCSとの組み合わせによる射撃戦を軸に、より当たりやすくなったミサイルや反動の大きいHG1、瞬間火力がすごいEサブやレンコンがMoAを取りまとめてる。

一撃系の武器と手武器のサイトサイズの効率化で装甲差は昔より小さくなったように感じられ、チャンスを攻撃力で埋めていく試合展開になる。
小さな駆け引きを細かく積み重ねるPP、相性差のスキを付いてチャンスを大きくものにするMoA、という印象。

武器に対する愛情があんまりないと、相性ばかりに目を奪われてやりこんでみよう、と思えないのかもしれない。
だからMoAは自分の好きだと思える武器から機体を探していくと、飽きずに遊べるんじゃないかなぁと思います。


今回試しているレギュレーションもこのあたりの考えが多分に反映されていて、FCSから調整することでフロムが元来想定したかったゲームバランスにしてみよう、っていう感じ。もちろん自分たちの想像でしかないわけだけど、多彩な武器やパーツのラインナップ、反動の効果、速度差とMAPの広さなど、多くの新要素を見ていくとそのゲームデザインの方向性が見えてくるのは確か。

まだモグラたたき的な調整のポイントがあるけど、またその辺は追記していきたい。
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らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
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