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Nantoka日和

 
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MoAのレギュ案まとめ

というわけでPPも面白い!というゲームが確立され、楽しく遊べる神げーっぷりにマダマダ飽きることなく遊んでいるわけですが、
MoAも今ある知識とプレイヤースキルをもってして取り組んだら、昔のゲームイメージは変わるのだろうか!!?
やっぱりデビガンHG1Eサブだらけなのだろうか!!?
という疑問にこたえるべく、実際にやってみようと相成りました。

*レギュに対しては来人個人だけの意見ではなく、
たくさんの方々とのディスカッションを通して出てきたアイデアを取り入れています。


・大事にするべきと考えてること
対戦ゲームとしてのバランスは当然ながら、「MoAらしさ」という点は大事なポイント。
PPで対戦の醍醐味として感じたそのままをMoAに移植する、という発想ではなく、MoAにしかない要素を汲んだレギュが望ましいと考えます。
これが大前提というか、迷ったら立ち戻りたい原点の思想。

・全解禁も楽しい
忘れてもらいたくないのは、デビガン祭りだったMoAが糞ゲーだったかどうかという点。
今や色々な考え方と視点があるのは否めないが、当時の対戦ユーザーは本当に多かったし、そのレギュレーションを古今東西で堪能したことは間違いない。
今遊んでみても、デビガンに性能の隔たりがあるとはいえ、武器やFCSでマイナーチェンジする画一化した対戦は技術志向で、SLに近いものがあり、勝敗の結果も初代系特有の補正云々という問題抜きに納得のいく結果が得やすい。



レギュ考察のアイデアの変遷とともにまとめてみる

・三種の神器落ちレギュ
カラス足、HG1、Eサブの禁止

問題とされるパーツをすべて切ってしまったレギュ。
仮にパーツバランスが良い状態でMoAでフロムがやりたかったことってなんだろ?的なことを考えるのに役立った。

具体的には「反動値の分布で脚部選択肢が増える」ポイントが大きく、235に対策できないタイプの機体は速度で防御する、それ以外の機体はOpもしくは脚部安定性能で防御する、などという派生につながった。

対戦の内容的にはNXに近い感じになり、悪く言うとジャンケンゲームだけど、MAPや戦術でけっこう変動する。
このレギュはもっと遊んでいくと、剣豪職が木砂依存になってしまうので敷居が高くなってしまい、MoAらしさという点ではすこし寂しい人もいるかもしれない。
ただし好きな機体を好きに組んで対戦に挑むラジコンゲームとしてはとても優秀なレギュ。
逆を言うとヒエラルキーが具体化しにくく、技術的なアプローチで達成感を得にくいかもしれない。
このレギュは来人的にはけっこう好き。


ここを基本として、パーツの解禁をどこまで許容できるかを実践的に見ていく。


・HG1禁止、Eサブ禁止、カラス足と防御スクリーンの禁止
三種の神器落ちレギュ(通称:神落ちレギュ)から、限定的に解除していってみようという感じの次の段階。

カラス足の持っている脚部有用性はたくさんある。
・安定性
・積載
・装甲
弱点は
・AP
・他の軽2に対する速度(あくまで相対的な問題)

これらのうち安定性はHG1に繋がる問題。積載は装甲と相乗し、弱点のAPを克服できる上、装備する武器(HG1など)により他の軽2に対する問題も克服できる点が大きい。

このレギュの適応で各種防御Opを省いて装甲を下げることで同系統の軽2である501の積載が増えた「だけ」の脚部にし、APと引き換えに安定性を手に入れた脚、という位置づけに成功。

このレギュにおける安定値はHG1禁止という前提もあってABS/ReよりABSで事足りる場合も多いので、選択肢の派生が面白くなる。



・さらにEサブに連射Opを制限してみる
Eサブの凶悪な点は時間火力の高さと総火力の高さを両立していることで、前者によってガンナー系の駆け引きのイニシアティブを淘汰できる点にある。
本措置はその時間火力を奪い、射程の短い総火力の高い武器、という点に少しマイルドにするのが狙い。


・そしてHG1の限定解除を考える
「カラス足と防御Op,およびコアの仕様スロットを制限」というレギュ案も初期にあり、その試行過程でHG1の理解が進んだ。

つまり、HG1のスタン能力が問題の核心ではなく、総火力が元凶であるということ。
スタン能力そのものはゲーム性を豊かにする点で必要な要素の一つであって、駆け引き上できれば切りたくないのがレギュを考える上で悩ましい点だった。
そこでHG1の火力を下げれば、問題は解決するのでは!?というところに行きつく。

んで、考え付いたのが、物理的なパラメーター変更は無理なので、「FCSを限定する」という案。(HG1の射撃にはそれなりの制約を得る、という形で火力の相対的低下を狙う)

この前提から考えると、18XではSTサイト系ミサイルとの相性がよく、現行の江藤機などが制約もない状態で運用できてしまう点から、ここを一つのボーダーラインと考え、「HG1の使用は9009、RATOR、PC/Vのみの仕様に限る」という案に落ち着いた。



現時点でのいいと思うレギュのまとめ

MoA新時代レギュ案
①全解禁レギュ
従来型。
このレギュに対して今思うことは小バズが強い!という点(いや、まじめな話)
総火力・リロード・重量などのポイントでかなりバランスの一角に入り込むだけの性能がある。

・・・っと、バズの話ではなくて、この全解禁も、カラス足を基軸とした対戦内容は駆け引きに富んでいてそれはそれで楽しい。
全体のパーツ使用率はカラスや強武器の台頭で淘汰されるものも多いため、相対的に低くなる。


②神落ちレギュ(HG1、Eサブ、LN-2KZ-SPカラス足の禁止)
パーツパラメーターの持つ牌が対戦に反映されやすく、特化から汎用まで数値通りの機体が組みやすいレギュ。
マップや武器相性で勝敗確率が変動しやすいものの、パーツの多彩なMoAとしては、パーツ使用率は全解禁に比べて格段に上がる。


③一部制限レギュ
HG1のFCSは9009、RATOR、PC/Vのみ使用可
Eサブと連射Opの併用不可
LN-2KZ-SP(カラス足)と防御スクリーン二種の併用不可

各制限に対する理由は上で述べてきた通り。
ポイントはMoAらしく豊富なパーツの使用率の向上と、対戦キャラクターの増加、
そして制限によって駆け引きの牌を奪わないように考慮したもの。

全解禁のように従来のキャラクターをそのまま運用することはできないので、真新しい部分も多いが、
実際に試してみた感じ対戦キャラも増える上、アセン段階からの駆け引き、対戦時の対策等の派生が面白いレギュ。






★MAPについて
追加MAPで使えそうなところはパイプラインと月面、吊り橋、海底ドームくらいなもので、あとは暗かったり狭かったりダメージ受けたりでロクなものがない。全体に対戦ギミックとなる遮蔽物の少なさ、天井(空エリアオーバーライン)の低さなど、問題が目立つ。
ちなみに地底湖はちょっと明るくなって使いやすくなった模様(といってもまだ暗いほうだが)

このMAPの選定などについてはまた別稿で纏めるとする。



とりあえず、こんな感じです。
MoAも楽しいですね!
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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
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