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Nantoka日和

 
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いちごセラピーなど

いちごセラピー
こんなの

まず僕のスタイルとしては、地を這って壁に沿い、少し浮いては時間を稼ぎ、という感じのプレイング。
ここが前提になる。

・印象など
最初ブレイザーでやっててタンクもマジガワラも辛かったのでLODD8に変更すると大分しっくりくるようになった。
今回のポイントは被弾反動と実弾防御を入れ替えているところだと思うけども、総括して言えるのはこの状態でもマジガワラ相手がしんどいことには代わりがない。
ただし、アビスみたいに開けたMAPだったり、壁があって追い詰め易いところだとゲームプランが作りやすく、終盤にひっくり返すってこともできる。総合的に見ると狙いは成功していて、5.5不利ぐらいにはなるんじゃないかな。MAPによって有利に働くようにできたのは良かったと思う。



・1550(いちごラジ)の効果
これは通常時に迷わずOBを2回できる点がかなり大きい。当然熱ダメージの加算も減るけれど、OBに関する恩恵のほうが大きいと感じる。結果的にタンク戦ではE砂を外しやすくなり、逆算しやすくなり、ゲームメイクがしやすくなった。


・被弾OPの効果
打ち合いという点で間違いなく効果はでている。GEXで対戦していたけども、このOPの組み合わせで浮けるメリットが際立って、ARTEREの必要性をあまり感じないほど。満載のRTで特殊な要件を満たす場合はこの選択肢が普及していきそうな予感。
そういえばよしをさんのコーラルスターも被弾OPにしていたとか。


・1550と被弾OP、GEXその他の総括。
あと調べておかないとな~って思ったのが、同条件(対マジガワラ)で被弾OPを実弾OPに変えること。
なんだかんだ係数4下がる点は、熱処理こそ上がったものの111で押し込み続けられるとあっという間に1000とか1500とかAPを奪われてしまうため、時間を使った戦いになると終盤のラッシュが怖かった。
腕をTEMにして、被弾OPにして、アルテアにする、とかも考えてみるといいかもしれない。


・対リニアが辛い
実弾OPを切っていることもあり、E砂の残弾管理しやすいリニアで主導権を終止握られっぱなし。
これはある程度パターンを確立する必要があるなと感じたけど、今のところ7:3はいかなくとも6:4で不利。
こちらは撃破を考えないといけないけど相手の装甲も高いため無駄弾を撃てず接近する必要があり、更に5分間弾を撃ち続けるという課題には濃い弾幕でAPを削がれ、結果的にこちらの撃破コストがどんどん下がっていく。
難しい相手。


このACの使い方としては、僕のような地を這うスタイルではなくて、OBでスタイリッシュに動き回るのがいい感じ。特に回避をOBに依存しておいて、後半じりじり距離を詰めていきながら撃破に持ち込めればカッコイイ。
111相手でもあまり我慢せずにOBばんばん吹かして弾を当てていく形の方がいいかもしれない。
昔CM6のときに最速のRTとやったときはOBガンガン吹かして殴りあったけど、終わらない熱暴走で相手の弾が足りてしまい負けっていうパターン。ダメージレースはトントンなんだけどね・・・

これを被弾OPから実OPにしておいて同じことをやってみるとどうなるか試してみたい。
いちごラジなのでいい効果は出そうな。



長くなったので課題のまとめとしては
・TEM+ARTEREにして実OPにしてみる
・そのままで実OPにしてみる
・111相手でもOBしまくって熱暴走しながら撃ち合ってみる
・リニアタンク・・・


個人的にはそのままで実OPにしてOBしまくりが強くなるんじゃないかと。
GEXの浮遊力はたいしたものでした。


あとは一緒に検証してくれたリズムさんに課題を引き継いでもらえると嬉しいですw
またアルティさんが取ってた動画を振り返りたい。
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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

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