Nantoka日和

 
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20151103MRM

早いもので二年が経ってます。が、MRMは親しいクラブのOB会のような感じでほどほどにあり、適度な対戦を楽しみつつ飲み会をやる最近です。あ、本人は元気です念のため。

さて、以前から時間が経っていますが、この二年で何か変わったことがあったかというと、アナザーエイジにおいては特にないというのが正直なところ。
上位者は、マップの特性を把握し、相性を突き詰めて、行動を最適化するプロセスを繰り返していて、それなりにレジェンドも生まれましたが、結局のところ以前からあった閉塞感は拭えていないように思います。

最終的には上手い奴が勝つのが公平で納得できる、という対戦ゲームらしいレギュに行き着いたアーマードコアAAだったと思いますが、時間が経ったらどうでしょう。強い人が強い、中堅はそれなり、という構図が煮詰まってしまって、そういう前提は参加者の意識的にどうでも良くなった気がしてます。

アーマードコア的強さ、っていうのはプレイヤーそれぞれにあると思いますが、惰性で遊んでる最近では、動きを突き詰めてどうこうというよりは、むしろそれぞれが、それぞれのやり方で突き詰めるといいますか。
強くなりたい子は技術的探求をしていけばいいし、下克上をアセンでやりたい子は頭を使えばいいし、というかんじ。
これは僕は予想だにしていなかった事ですが、工夫の部分がすごくアーマードコア的だと思い、以外と楽しめる状況だといえます。

(こういう話題に対しては二機制やMAP増量を訴えいていた僕ですが、まあその指針はともかく)
このようにレギュレーションがこれからのゲーム的性格を握っているのは確かなようです。
(特殊MAP採用や重複不可などのアセン制限など)

◯バトルドーム
こないだのMRMはバトルドームとムラクモドームで、ちょっと偏ったMAPのリーグ戦をやりました。
バトルドームは特に、ここで強い!という一択は意外と存在しにくく、適度なパーツ相性の食い合いに収まり、割と頻繁に技術差の関係ない強い相性差が発生します。
これが莫大に広いオールドメトロやファルナクレーターだと、一択を招く結果になったことは想像に難くないですが、バトルドームは狭所という性格が幸い?しています。
このMAPが荒らし要素になり、ここを意識したアセンもそうでないアセンも、意図に巻き込まれてしまいまいました。

結果は上からノリユキ、ノイメタンク、汎用VATが並びましたが、またやり直すと違ったかもしれません。とにかく変化があって、久しぶりに面白かったです。
こんな風に、MAPをうまく利用して、戦う側の工夫の余地と、それを見る側も楽しめる特色は、これからのレギュレーションに大切な要件ではないでしょうか。

参加の皆さんお疲れ様でした〜

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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

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