Nantoka日和

 
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ステルスまとめその4-1

題してリミカしたあとどうするの??編。

すごい特殊なケースだけど、こういうのが駆け引きの一端を担えるのはステルスならでは。
まぁ、リミカはリミカなので取り返しつかないハイリスクを伴うもの。
実戦では計画的にやっても計算外のことに翻弄されるから、その時々の閃きにかかってたりするけども。

前置きはいいとして、色んなMAPで使えそうな地形とか。
ネタバレするのであんまり書きたくなかったりするけどw

★オールドメトロ
砂漠でだだっぴろくて、AP負けしてるステルス機体は大抵リミカ依存なMAP
AP勝ちしてたら糞ゲーの始まり。つまりリミカでAP勝ちして生き残れたら糞ゲー展開。
リミカで発見されたらこっちが糞ゲー。
ステルスって文章にすると対戦内容が糞でしかない気がするけど、有効なパーツなんだから気にすんな!

AP勝ちしてる方は端っこで待ち構えるのがセオリー。せめる側はBLAZER射程ぎりぎりぐらいの建物から様子を伺う形になりやすい。
リミカでおりゃ!!って攻めたとして、その後どこに逃げるか。

1.遠くに逃げる
目的の達成(AP勝ちだったり色々)が早い段階にできそうな選択肢
見失わせてから逃げるのが望ましい。
MAPの反対の地形まで大体10秒ちょっとかかるので残時間と相談。

2.建物が林立するMAP中心部に逃げる
端からここまで飛んでくるのに大体5秒かかる。
この点でリミカ時間中の攻撃時間を意識しておきたい。
着地点を発見されていても移動速度に差があれば、かくれんぼには有効な地形。
対重2やタンク相手にはここがお勧め。

3.真上に逃げる
完全に見失わせることが可能なのでヤマの一つとしては大いにアリ。
上昇までじっくり時間をかける必要があるので一種の賭けだが、
相手の勘違いを誘えたら一番美味しいかも。


・真ん中の背の高い建物
中逆のジャンプ力で高いほうから低いほうへ乗り移れるw反対は無理。
んで、低いほうからその前の中くらいの建物にジャンプできる。
用途は自分で考えな!

・コの字型の建物
都庁が先っぽまで埋もれてるみたいな感じの。
坂道になってる側なら着地硬直しない。
地面、中段、上段、と乗り継いでいくのに硬直しないので上下動頑張って誤魔化してください。

・そのほか
上れる建物もあるけど応用が効かない。
着地硬直は不利なモーションの極みだから、復帰までの時間とにらめっこしてアクションを選択するといいです。
遠くに逃げて時間を稼ぐか、建物を乗り継いで時間を稼ぐか、色々試して時間を稼ぐかw


★スライスゲート
狭いからヤマ勘に頼らなくてもOBダウン中に発見が容易。
ステルスにとっては壁を挟める分、普通にやるには相性がいいMAP。
変化に飛んでいて時間をつぶせる地形がいくつもあるので僕は大好き。

・崖の突起
高いほうから真ん中の建物へジャンプが可能。
ただし真ん中の建物自体はジャンプで上れない上に着地硬直する地形なので注意。

・はしっこの鉄骨
発見されていても大丈夫な状況ならけっこう使い勝手がいい。
当たり所が悪いと大グレの爆風でおでかけするw

・水門手前の窪み
中心部を伺いながら潜める良地点。水路はジャンプで上り下りの硬直が発生しない。

・例のあそこ
AP勝ちしてて相手が大口径武器を持ってなかったら糞ゲーの始まりw

E砂はオブジェクトを破壊するだけの弾数に余裕がないから、
周りの破壊可能オブジェクトの後ろとかもアリといえばアリ。
アスレチックな地形に富んだアーマードコアならではの良MAP

★マレアべース
意外と広いんだけど、高い建物がないので交戦範囲が広場と円形の基地に分類されがち。
近接戦が頻繁に発生するので、逆に見失わせるチャンスもたくさんあると考えれる。

・跳梁の下
もはやセオリーとなった篭りポイント。
エリア際のポイントは遊び勝手もあって利用価値は大。
普通に逃げるだけでトンネル効果を出せるのが強い。
反動値0とかだと大グレの爆風で(ry

・山のむこう
エリアオーバーぎりっぎりのラインで待機できるから回り込まれる心配が無い。
相手が大口径武器を持っていない場合は距離も取れるし、発見もしにくくてお勧め。

・基地の周り
左右にある窪みが地味に嫌らしいが、期待値でいえばあってもなくてもいい程度で過信は禁物。
外からジャンプで堀を越えられないので内側からの移動が理想的。

遊ぶポイントの少ないスライスゲートという感じ。
逃げた先のポイントから次に繋ぐ場所があまり無いので、リミカそのものを駆け引きのチャンスとして、その後は篭る効果が大きいエリア端を利用するのがオーソドックスな手法。
ここで安定して勝てたら一人前のステルス使いやで!(こないだ勝てたからビッグマウス)

★ハイウェイ
逆関節のジャンプをもってしても道路に上れない厳しい地形。
行く先々の検討が着きやすいから相性が悪い。

・道路がナナメになっているところ
エリア端にあるとこ。ここは上ったり降りたりがスムーズでごまかしやすいポイント。

・低い建物
2P開始側横のアレ。着地硬直はするが、起伏に富んだ防御は一応可能に。

基本的に厳しいので最初に高い建物に降りてから、低いところに乗り継ぐ形が時間を潰し易い。
橋脚も太いので回りこまれやすく、防御には不向き。
低い方のビルから跳梁に移って隠れたりとかも一応アリ。すぐ見つかるけど。

★エタルベース
超広くて空が暗い。AP勝ちしてたら糞ゲ(ry
待つほうは軽い機体だと鉄塔の上、硬い機体だとトンネルだったり端っこだったり。

・跳梁の上
上ったら降りるしかないけど、機動力に差がある戦いだと上昇時間を稼げて美味しい。

・トンネル
中逆のジャンプで上れない。けっこう使いづらい。

・L字型の建物
いくつか転がってる。硬直を発生しないように動けばごまかしやすそう

・普通の倉庫
MAPの際にいくつかあるけど、6つ並んでるところがウマそう。上り降りで硬直しない。

・1Pの後ろのでっかいゲート
上れなくて使いにくそう


そのほか、堀はジャンプで簡単に越えられる。3次元的に暗躍できるのでエタルも安心のリミカを楽しめそうだw
単に篭るってだけならロの字型の建物にすっぽり嵌ってるだけでステルスつけときゃ見つからないかも。


★アビス
説明不要のステルス殺しMAP
起動力があるステルス以外は完全に死滅するw

・端っこの段
硬直発生しないのでまずまず使える。
一番いいポイントはニョキニョキ棒が低いとこにある2P開始地点の下だろうね。
ちなみにあそこの棒は2本が交互に出入りしてるから普通の対戦でも使えるんじゃないかな。戦車がRTいなす時とか。

・壁の柱の中段
ここって乗れるんだよー!!以上。


ジオ本社、アーデン、ケイヴ、BOC、アリーナ、古戦場、オービタルはまた今度。
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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

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