Nantoka日和

 
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理屈をこねること

なんでもアセンブリングに理屈をこねるのは楽しい。

ロジカルに、とか理詰めで、とか言うけど、そういう定石と言われるアセンの常識はけっこうやってる内に見に付くもの。
そういうの抜きにして、自分で好きなアセンを組んでると、こういう理由でここを換えてみよう、とか、理屈こねますよね。
その理屈が人それぞれで面白い。

人のアセンブリングみて、真意が分からないにせよ、ある程度その理屈を予測して楽しむことが出来る。

例を挙げるなら、一般的なグレタンクのアセンブリングで、FCSがBLAZERになっている。
本人の理屈はナゼなのか分からないにしろ、はたから見ると

・この人はE砂でDPSを確実に稼ぎたいんだろうか
・この人は大グレよりE砂を重視してるんだろうなぁ
・いやもしかしたら大グレ、サイティングに自信があるから?あるいはE砂に自信がないから?
・もしかしたらタンク戦で射程優位に立つことを想定しているのかも
・LODD8の有効射程が肌に合わないのかも

なんて、色々想像します。
それが面白い。

最近こういう理屈こねる典型がOpで、旋回きったり、サイト拡大はずしたりでバリエーションは様々。
OP自体の目的も具体的なものが多いから旋回を外してコンデンサになってたりすると、
あ~この機体は瞬発性より持続力を求めてるのかな~
近距離をあまり重視しない立ち回りするのかな~
とか。

まぁ、理屈こねるのは設計する人の自由で、切り口は様々。
対戦のアルゴリズム、アプローチも様々。それが個性に繋がるわけで。
ACはそれが面白い。


設計士たちのアセン構成をずっと追いかけて見てると、その人が戦闘の中で何を重視しているのか、
なんてのも見えてくる。これは行間を読むのに似ている。

いろんな人を比べてると、自分と近い思想の人、ぜんぜん捕らえ方が違う人など様々。

それがACは面白い。
だから辞められない。
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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
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