Nantoka日和

 
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対戦の反省とか

MRMの動画みててステルスの未熟さと操作能力の無さが浮き彫りに。風邪で朦朧としてたのもあるけど。


・有限視界戦
かくれんぼやったことある人はすごくよく分かると思うんですけど、
相手が壁の後ろに居て、そこをまっすぐ行って通り過ぎるだけだと、真横を通ってもまったく視界に移らない。
初代のカメラワークと違って、接触物が機体近くにあったとしてAAのカメラは動いたりしないから。
だからOB発動してすぐ横の壁にぶつかったりとか。誰でもある経験ですよね。

そういう理由もあってステルスは恩恵がでかい。
建物の周りを密着して歩いてるだけでぜんぜん居場所が分からないとか普通に使えるテク。

・瞬間火力
逆転のポイントを5分間のどこにでも置ける、と印象付けられれば、戦略的な優越になる。
そういう意味で腕グレは抜けてるよ。と。
普通に考えても見えないときにロックされたら焦るとは思いますけど。

・総火力
AP勝ち狙いは逆転ポイントが装甲差やAP差で限定されやすく、逆に戦略的幅を狭め易い。
そのためこのカテゴリでは重2やVATなどでAPを高めて、必要経費を減らすタイプが安定する。
コチラが撃つ場合は相手も撃てるということなので、迎撃側が開けた場所に陣取るようになると、
中2以下のEスナステルス機体なんかはあっさり打開されたりする。

以上のような理由で僕は武器腕に行き着いたんですけど、まだまだ戦場コントロールが足りないw


・見失わせるために
相手の真上に行くのは基本。でも相手も馬鹿じゃないからそこから遠くへ一気に移動して、
E残量の差で追撃方向を限定して対処しようとする。佐藤戦なんかがまさにそれ。
MRMでダメだったのは、ステルス張りながら歩いてE節約しながら近づくのをしなかったこと。
それが出来てたらエタルベースでは少なくともいい勝負できてたんじゃないかな。
まぁロケ撃ちされるのも怖いけどね。


・戦略的なこと
序盤にAP勝ちするほど迎撃(カウンター)に回って見失わせるチャンスが増える。
と同時にステルスを消費する機会も増える。

じゃあステルスを温存しておいたらどうなるの?というと、
単純にステルス機能を贅沢に使って一方的に攻めれるようになる。

ステルスは999フレーム×10回ロックされず、2分40秒ぐらい自由が利く。
これを普通に考えると3分手前でAP逆転したら、あとは張りっぱなしで逃げるというクソゲーも十分あり。
最初1分ぐらい試合が動かないなら待っておいて、残り3分ぐらいから猛烈にAP勝ちに向けて動き出すのが良さそう。



なんか自分でAP勝ちのEスナ機体は戦略的な幅が狭いみたいなこと書いておきながら、実はそうでもない気がしてきた。攻め込まなくても当てれますもんね。
せっかくだし使ってないビットEスナもちょっと試してみようかな。

ステルス面白い。
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プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
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