Nantoka日和

 
3
4
9
10
11
12
13
16
17
21
23
25
26
27
28
29
30
31
03

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

初代系ACの2P補正について

・はじめにお読みください
来人は解析屋ではないのでハード面については憶測でしか物事をかけないですが、
主に対戦においてこれがどのような働きをするのかについて、触れたいと思います。
なお、これらの話題について、ある程度の年数を重ねて実証されてきたことでもあるので、
ほぼ核心を突いていると思っているし、自信もあります。
しかしここの弁を引用することまでは構わないけども、
それについて質問されたり、こーだあーだと指摘されても答えかねます。
対戦を長くやってきた人間の経験論と置き換えて見ると、面白いかもしれません。



・話題に入る前に
2P補正や2Pラグは不平等対戦の癌。という話題をよく見ます。
しかし二つはまったく質の違うものです。

2Pラグはクライアント側が完全固定で制限を受け、コントロール遅延障害となるのに対し、
2P補正はアセンブリングに関係し、対戦時には攻略方法に変化が出るなど、
ユーザー側での対策がたくさんあり、いわゆる初代系ACのゲーム的要素になっている点。

2Pラグ=不平等対戦
2P補正=ゲーム的要素

という点を知らないといけません。
もっと極論すれば

2Pラグ=バグ
2P補正=仕様

と言って差し支えないでしょう。




・2P補正とは?
じゃいよいよ本題。
初代系ACの対戦時における、2P側と1P側のFCS補正の違いを言うこと。

あるか、ないか?と未だに話題を見かけますが、分割対戦で平行移動しながらマシンガン撃ってごらんなさい。
1Pの方が被弾率が高いです。

ということで2PのFCSに優遇処置が「取られているように」見えます。
システム的な解析さんによると分割対戦のは予測が1f違うとか(通信対戦での補正は未解析とのこと)

しかし「2PのFCSの(優先的)補正」
という表現は印象的に不平等感があり、誤解を生みやすいことです。

何度も言いますが大事なのはゲーム的要素だと思います。
これについても後述します。



・2P側にしやすくする方法
一般的には
1.装備パーツ数を減らす
2.低パフォーマンス
3.通信対戦画面に入る順番
番外.PSの型番
がよく話題になります。

●1について
装備パーツが少ないと補正権が高いです。
だからタンクで武器腕にして背中の装備すらしない、なんて機体は超絶2P率を誇ります。
よく武器数で言われますが、装備パーツ数が正しい知識だと思います。
この優先権の信頼度はぴか一。
例えばカラス脚に武器腕で核背負ってて、オーバーロールがグレートなんだけど、常に2Pをとったりします。

★2P優先率信頼度でいうと 80% ぐらい?

●2について
MoAで脚光を浴びました。確かに低パフォだと2P側開始がとても多い。

でも必ずしもそうならない。これは1や3が関係していると思われる。
オーバーロールの低い機体は実際に2P側スタートが多く、武装を減らすより信頼は高い感じ。
武装を同じにして、オーバーロールを上げ下げしても(たとえばFCSで数値を変えたり)
2P固定になることはあまりなく、あくまで目安。

当時は2画面対戦環境下で検証しまくって機体を作ってた人もいて、面白かったです。
低パフォを目指すと各部に制約を受けるからアセンブリングも面白いんですよね。

★2P優先率信頼度 50% ぐらい?

●3について
同機体での2P優先権はどっちにあるの?というのを調べると出てきた結果。
確か記憶では江藤兄弟がレポート化していたような気がしますが、記録じゃなくて記憶だし、曖昧です。
実際に試してみると先出し優位になることが多い。

2P優先率信頼度を+30%ぐらいする力はある感じ?

●番外について
このほか2P補正と混同されやすい通信障害(「修正」と僕らは呼んでました)に関係していると思われる部分です。
1~3についてはソフト面の仕様であるのに対して、こちらはハード面の仕様なので番外としました。

よく分かりませんが、型番の変化に伴ってハードの性能も小進化し続けたPSなので読込とか通信速度とかに関係してるのかも?
BIOSによる部分もあるとか言われてるので(例えばネット対戦で選ぶBIOSの組み合わせで多少の補正変化がある気がする)一概にハードのせいです!キリ!とか言えません。

まぁ、まとめると型番が所期に近いほうが2P優先権が高いといわれています。


来人的に現在、これは「修正」に付随する項目だと思っていて、
あんまり優先権の話題の核心に無いと思います。

ただし!「修正」が入ると2Pが固定され、ひどいゲームになります。
「修正」については別項で触れるとして、一応知っておくべきはこの病気が2P1P固定となって発生するってこと。
この点で2P補正の話題に関係しているのでややこしい原因なのです。
詳しくは別項で。



・優先権のまとめ

例を挙げてまとめると、
武器腕機体VS多武装機体
だと十中八九、武器腕機体が2Pになります

武器腕機体VS低パフォーマンス機体だと
先に入った方が2P側になることも少なくない(必ずしもそうならない)
武器腕機体の種類にもよりますが、パフォーマンス差がPOOR~FINEぐらいの差だと武器腕機体の方に信頼度が高くなるからではないでしょうか。
そもそも多武装は火力的にもパフォーマンスが上がるようになっているし、このあたりも考えていくと面白いですね。

以上に説明してきたような事柄を組み合わせていくと、2P想定、1P想定を8割がたまで決定できるアセンを任意で組むことができます。
しかし先、後で優先率も変わるため、最後まで絶対的なアセンはできないという点は、
数値の組み合わせであるアセンブリングという仕様から見ればつまらない要素(不確定要素)かもしれません。
ただ、アセンブリングは機体あるいはプレイヤーのチューンナップであり、実際の競技が対戦ということを考えると、
それがもたらすゲーム的面白さ(この場合でいうと偶発性、意外性)に変わるものではないかと思います。

これらを踏まえた上で次に対戦中における1Pと2Pの違いについて触れます。



・1Pと2PのFCSの違いによる動作(立ち回り)の変化

ここでは軸撃ちの話題にも関係するので、仕組みについて深く触れず、駆け引きに終止して進めます。

●ゲーム的要素としての補正の違い
1Pと2Pでの射撃武器の差は、分割対戦でマシンガンを~という下りから証明できます。
このことから、(弾速や補正等は考慮せず)2P側の射撃はいかに相手を線の動きに「誘導する」か、逆に1Pはいかに線の動きに「並ばないようにする」か、という駆け引きが成り立ちます。

2Pは切り返しを極力減らし、相手と並んで撃てるポイントへ移動する。
1Pは切り返しを多用し、相手と並ばずに被弾予測位置をずらしていきます(Z軸含む)。

一言で言うとこれが2P射撃と1P回避。
線上の射撃で差が出るということは相手の動きを正確にトレースするというポイントでは2Pの方が射撃動機の選択幅が広いように見えます。点の射撃はどっちも当たりますからね(切り返す瞬間だとか、移動ベクトルの終点に先に回りこむだとか)。

ところがどっこい、切り返し、平行移動を併用した場合、2P側が狙うポイントは分散してしまいますから、結局見るべき場所は「線」ではなく「点」に絞られませんか?
うまく言えませんが、流動的な対戦模様だと顕著なはずです。
これは初代系ACの体感速度によるもので、2シリーズのように遠距離でも弾を見て回避することができない弾速によるからです。

具体的に言うと相手の切り返しの「癖」を見切ったり、線の移動の瞬間にこちらの射撃をあわせたり。全てが相対的。
機体性能が同条件だと、1Pも2Pも「駆け引きの上では」公平なわけです。

では、不公平になる場合は?
それは速度差がある場合ですね。どちらかの速度が勝っていた場合、速度が速い方がいち早く回り込むことが可能になり、「点」の動きに対して優先的に射撃する動機が作りやすくなります。
上で説明したように、線においては駆け引き上公平なわけですから、狙うは点。
点の機会が不平等であると、とても暴力的な射撃が可能になります。

ところがACは速度の対目的に装甲や火力がある。FCSのサイトサイズだってある。
このあたりになってくるとアセン面での各論ということになりますが、
駆け引きという点で速度差は不公平ですが、アセンという点では必ずしもそうならない。
簡単に説明しましたが、実戦はそういう具合です。


以上のことから、補正の差異を知っている人たちが駆け引きを優先して考えた場合に、高旋回型の高機動機体を好んだのはシステム上必然と考えられる訳です。(初代系ACの空中速度には限界があるので。旋回速度は機体の積載量に比例しますから、同条件だと軽い方がいいわけです)

★この補正の差異において、一番留意しないといけないのは、切り返しなどが関係ない至近距離でトレース力が高い2Pが主導権を握るというポイントでしょう。
1Pになった場合はいかにして、至近距離に線移動で踏み込まない、あるいは踏み込ませないかが、キーになるでしょう。2P補正としてメリットが目に見えるポイントは、実はここにあり、上級者の間でもそれは結果を伴って証明されることも少なくありません。



・残りの問題点
駆け引き上問題がないことは上で触れました。
アセンブリング上の問題も、各論から見て公平と呼べるでしょう。
では残りは制動(コントロール)と対戦仕様についての問題になるわけです。

・1Pと2Pの違いは対戦経験を重ねると実感できるようになります
→実戦経験を伴う敷居の高さ

・開始位置が対象なMAPの場合の不明瞭さ
→初撃を受けたり、撃ったりしないと判断できない

・同じ武器でも扱いに変化が出ること
→主に至近距離での駆け引きの違い

しいて挙げるなら、これくらい?

単装機体にとって扱いの変化はかなりでかいとは思いますが、
他の攻撃ソースにミサイルやキャノンやブレードがある初代系ACにとって、
2P補正とは結局ゲーム的要素の一つでしかないことが分かります。

戦略的なことを言えば、あえて多武装化し、1P選択性を高め、
2P補正に関係のないブレードやロケット、ミサイルやキャノンを狙ったり、
他の武器との連携を考えてみたり、他にも色々切り口はあるはずです。

2P補正によってアセンブリングは収束するわけではなく、
その対策によりむしろアイデアの幅は広がっているのです。



★まとめ
・MAPによる確認が煩雑だよね
・たまにどっちが1Pか2Pかわからんし
・動きかえるのメンドイ
・単装は1P2Pでダイブ特性がかわりますね
・でもミサあるし
・キャノンもあるし
・ブレもロケもあるでよ
・APとか装甲で勝負できるし
・瞬間火力で戦う機体もあるし
・ジェネ容量とかブレホで至近距離の主導権握ったり

★★★ 要 は 発 想 一 つ で ど う に で も な る ★★★


と僕はおもってますし、実際戦果も出してきました。
あと2Pの線取りの射撃よりも、シチュエーション狙っていく射撃や連携の方が得意ですし。
だからむしろ1Pのが好きです。僕は。多武装かっこいいしね!


以上 2P補正について でした。
スポンサーサイト
プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

最新トラックバック
 
検索フォーム
 
 
 
 
 
 
ブロとも申請フォーム
 
 
QRコード
QRコード
 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。