Nantoka日和

 
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ロボットの近況

ずっと使ってるセラピーは、XA2タンクのEスナの瞬間火力と離脱能力の高さに粉砕されまくりでしたが、
結局のところ、

・スナくらいながら押し付けていく装甲があり、離脱を追いかけても撃てるE残量を確保できる機体

というのがタンク戦での最低限になりそうです。

ある程度装甲を確保しても、最速ブースターだと、XA2が主流のD1S1には追いついても弾を撃てないシーンが多発してしまい、結局ジリ貧になることが多く、RT耐性に関係してくる速度を多少諦めてもGEXのほうがいいのかな、という感想です。

係数1か2の差で地上速度が450~460の間を行ったりきたりするこの辺の議論はマイナーチューンになりますから、乗り手の好みの問題もあると思いますが、こないだタンクと対戦してた時は、15/18を軽量化した
これが、プレッシャーを与えて前に出るタイプとしては一定の成果がでそうだな~と。(二等兵さん作)


あとはブレイザタイプですが、XA2の余剰スライドを狙ってひたすら消極的にAP勝ちを狙う遠距離型セラピー。
こちらは回避を主体にしたソラピータイプになるわけですが、後にEスナを溜め込まれる分を覚悟しなければいけません。
これはやりやすいか、やりにくいかの問題になると思いますが、一通り試行回数を繰り返した結果としては、来人的な好みはこの遠距離タイプに落ち着きそうです。

最近はRT対策にブレードをつんでましたが、11/15のフレームを利用するより、場面によっては弾を押し付けたりできる14/16のモノクロフレームの方が合っているように思います。


こん感じで消極的に遠距離から削っていくRTはあんまり居ないので、たとえば111と熱ミサでちまちまやるような機体とか、ちょっと別の武装で遊べないか気になってる昨今です。
ちょっとでも前に出てくる相手との接触を嫌って離脱離脱、っていう対戦は、SLのハンミサ機体みたいなイメージですね。


以上近況でした。
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セラピーまとめ2

動きとバリエーション。

・XC213について
110発あってE武器で総火力と瞬間火力に優れる。
E防御24のラジコンタイプで106点。つまり90発ぐらいで落とせる。
E防御25のインプレ、大阪城タイプで101点。つまり96発ぐらいで落とせる。
まぁ、一発100点ぐらいで計算すると逆算しやすい。
ちなみに8215のRT相手は153点らしい(E係数15)。

・対111RT
だいたい15くらいの実係数があれば、我慢強く立ち回れば相手を弾切れにできたりする。
なのでステージを考えて、相手を追い詰めやすいトコなら耐える。とか、広くてやばそうなら熱ってもAP返されないようにする、とか、撃ちかえしてAP差を広げない、とか考える。

RT戦は最近はよく飛ぶ機体が多くなり、挙動面でのイニシアチブを奪われがち。
熱を取られるのはすでに悪手だが、捕まるのはもっと良くなく、多少熱暴走してもOBで逃げたほうが傷は浅い。


・対タンク
最近はグレが機能するのがタンクどうしになってて、RT戦の主流はXA2で逃げながらAP負けしないよう強化Eスナを刺す通称「魔王のラジコン」タイプが主流。

こういうのにステージを縦横無尽に逃げられると、Eスナに対して瞬間火力で劣るピピコはAP逆転の機会がなくなるので、撃てなくて負けるジリ貧が一番寒い試合になる。
かといって前に出るとスナを食らうし、そこは面倒臭い。
しかし元々E防御をあげていて、耐性の高いセラピーはE係数が18ぐらいあったら撃ちあってもつりあう。
だから撃ちあうのは序盤につくり、後半はAP勝ちを狙って中距離から攻めすぎず消極策をとるのがいいと最近感じてる。
ラジコンタイプは90発ぐらいで落ちるので、狭いところは当然ながらどんどん前にでてグレに警戒しながら撃破を狙える。むしろ狭いトコで撃破できないとセラピー乗りじゃない?

15ぐらいの係数からは攻め際に浮いて回避も考えないといけない。こういうところでアルテアとピピコが噛み合わないのでちょっと考えどころではある。


バリエーションなど

・460Km以上ある速いセラピー
111対策。CM6でも割といけるが、捕まりやすいステージはそれでもきつめ。
滞空RTが増えた現在はこれからの最低ラインと考えるといい。

・E係数が18ぐらいあるセラピー
Eスナ対策。装甲をあげると総じてこちらも重くなるので広くて逃げられるステージがきつめ。

・ラジエーターが1550のセラピー
この1550のホントの目的は熱とられる場面でもOB予約しつつ撃ち返してAP差を作らないようにするのがメイン。
CM6だと冷え切らず一度熱るとAP1200ぐらい余裕で奪われちゃう。

・ブレードがあるセラピー
空対空を可能にするので、回避型のセラピーにはいい。相手も弾は撃たないので時間稼ぎの意味合いが強い。

・反動耐性を上げたセラピー
実係数を反動OPに回すめずらしいタイプ。
111に捕まりそうな速度だとこっちがいい場合あり。でもミサイルをはじめ補助武器全般に弱くなるので汎用性は相対的に下がる。

・ブレイザーのセラピー
遠距離で歩行するタンクを狙う用。でもちょっと浮かれるとすぐ反れる距離でもあるから、目的としては移動後の相手を休ませないためと、AP勝ちを狙うため。
RTの難易度が上がるのでラジエーター、速度、ブレード、反動など対策を練る必要有り。

・ビット持ったセラピー
閉所で活躍するので装甲の薄いセラピーのお供。
広いところはデコイの代わりに置いといて、ちゃんとロックして迎撃しないと隙まみれに。


反動OPタイプ
11/18で最近の主流のRTとタンクにメタ張り。

ブレードソラピー
11/15。ブレイザにして消極策をとる。RT相手は基本的に撃たないで守る。

合いの子
14/16モノクロフレーム。1550ラジにしてみた。

いまのとこ可能性を感じるのはこの3つかなー
ビットも有りといえば有り。

セラピーまとめ

これまで作って壊してきたセラピーのまとめ

純正セラピー(16/19)
LOAさんがロールアウトしてピピコの素晴らしさを広めたオリジナル。
大阪城アーマーとかインプレ時代の作品で、Eスナ食らってもある程度APを残せる。そのため正面からしっかり弾を押し付けていけるガンナースタイルが取れる。
その他111のRTには熱を取らせない立ち回りでROOKの耐熱性能が注目された。

この、弾をちゃんと当てて勝つコンセプトが好きで使い始める。

ソラピー(11/15)
つるさん作。デコイは12だったっけ?
マジガワラ、モノクローム全盛期に出来て、滞空性能を重視したセラピーとモノクロの合いの子っぽい機体。
その後リニアタンクが流行してあんまり見なくなった。
対Eスナの瞬間火力と閉所戦に課題を残すものの、対RTはかなり優秀。
フレーム効率が非常に優秀で現在のROOK系RTのスタンダードになりつつあるような。

ビットセラピー(13/16)
MRM夏の陣あたりで使った機体。色々悩んでるのが分かる。ブレイザー+ビット+ぴぴこで安定して中距離を戦おうというコンセプトだが、初期ラジだったりしてどうも煮詰まっていない。
この機体で学んだのは滞空RTにビットで守るのがけっこう機能するってこと、ブレイザーだとアルテアでもRTの接近が超しんどいってこと。それからタンク相手の無駄撃ちが増えることw

いちごセラピー(15/18)
僕が作った純正の亜種。純正のコンセプト通り、Eスナ全部に耐える装甲を維持しながら、マジガワラ系の111の押し付けから逃げるべく1550ラジを採用した機体。最盛期では実OPを安定OPに変えたりして頑張ってた。
個人的には1550ラジでBGでEX盾除外のフレームは、純正に勝るフレーム効率。

この機体で学んだのは、1550ラジなら大グレの熱ダメを換算してもCM6の純正機と総ダメージがさして変わらない点、ある程度被弾しても浮いてごまかせればなんとか凌げる冷却性能の高さ。
その反面、GEXという点で滞空RTの111押し付けに課題を残す。
対タンクには、こちらも硬いのでE砂の打ち合いに応じることができるため、広くて逃げられなければけっこう優秀。

ブレピー(15/18)
最近ミサイルいないなぁってことでデコイはずして作ったブレードのいちごセラピー。
この機体で学んだのは、滞空系と空中戦をした時にブレホでいったん静止するとすごくEが回復するので、結果的に空対空ができるようになること。割と111をごまかせること。

フレーム効率的な話をすると相変わらずGEXでは111の押し付けは厳しく、いちごラジにしてもAP負けてからが地獄の始まりなのだった。
学んだことは対RTへのフレーム的限界。
対111RTに対しては追いすがれる速さか、もしくはビットみたいな守る補助武器が必要と感じる。


これからの機体
コンビュスシオン(14/16)
期待をこめてアリュマージュの機体名を拝借w
今までの合いの子のフレーム。8215より硬くて純正よりやわらかめ。
速度的には十分なのでデータ次第ではいちごラジにするやも。

むしろ、このあたりの装甲になってくるとリニアタンクが課題性を帯びてくるのと、
ある程度Eスナを回避しないといけない点。つまりタンクの難易度が上がる。


その他試してみたい機体
ビットタイプ軽量化(11/15)
自機の速度とビットで111RTの接近にどこまで逃げられるかでFCSが決まりそう。
ブレイザでなんとかなりそうだったら、タンクには消極策でAP勝ち狙いの立ち回りができればけっこう強そう。
短期的にしか浮けないアルテアがこの装甲で大丈夫なのかも検証しないといけない。



久しぶりにまじめにアーマードコアの記事書いた

大会があるようです

ぶるちん主催でいつもの会場にてスリーオンスリーの大会があるそうです。
日時は1/5(土曜)
ttp://forteresse.blog82.fc2.com/blog-entry-1621.html


ってことで新年会兼ねて飲もうぜ。
僕も余興組で不真面目に参加する予定。

そろそろ一ヶ月

何か書きますかね。


来月中にわれらが影たんが東京へ異動するそうで、送別会を考えてます。
まだ先方の予定しだいですが、月末の日曜あたりにMRM送別会みたいなのを企画するかもしれません。
直前に告知になる流れも予想されますのでよろしくお願いします


あげの話。


2年サイクルぐらいでアセンのアイデアは更新されていってる面白いタイトルなんだけど、
その当時に書いてたあせんランクとか相性とかの話は今読み返すとなかなか面白い。

ただその中で数値的な平均値を上回ってるD1S1が常に上位に居るのと、変わっていく強さの定義に則って、装甲が重視されたり、旋回が重視されたり、滞空性、総火力、なんてとこが着目されたりして特化した強いアセンが出てくる。

今は3年ぐらい前にLロケとEスナばっかになるわって辟易してた自分のつぶやきの流れに凄く当てはまっていて、そこに至る過渡期にあたるかなって思っていた。
けど、その後に特化によるリスク(AAの場合は相性というと分かりやすい)がはっきりしてきて、副次的な要素(瞬間火力とか総火力とか耐性)が重視される話になってる。

こういう数字の意味が初期からほぼ逆転しないタイトルがAAの良作たる所以であって、敷居が広く中級者が長続きする理由がわかりやすい(ログを見るとD1S1が理論上の数値を満たすよって、ヤミナガレ作ったときぐらいで書いてる。つまりそこから数字の意味が変わってない、はず。まぁ僕の中だけかもしれないけどね)

じゃあどうしたら、どうなるのって話を語ろうかと思ったけど、時間がないからこの辺で。
つづくかどうかは微妙。枕詞だけで終わっちゃった感じだけど、まぁいいや。


おしまい
プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

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