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Nantoka日和

 
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熱帯アリーナ参加レイヴン達の紹介

今回は気分転換にいつもお世話になっているシェイドさんの熱帯サーバーを利用して対戦している皆さんの紹介でも書いてみようの回♪

・シェイドさん
生粋のガンナー。エネルギーライフル大好きな方。
PPでは唐沢萌えだったが、さらなる強さを求めてピピコに換装。
MoAではE砂使いとして1Pでもバスバス当ててくる謎のガンナーアイを持っている。
補正値を研究し、1P2P補正の謎を明らかにしたレイヴン・ノーベル賞受賞者w
旧作愛好家としてゲーム発売当初からネットレイヴン歴を持つ長老組の一人。
AC2ではRT使いとして名をはせ、AC2AAではアロー(ディシェーダー)の生みの親としても有名。
当時は力対力でねじ伏せる対戦が主流の中、時間とエネルギーを巧みに利用する斬新で戦略的なプレイスタイルをとり、その後の対戦観を刷新させるほど、多くの人に影響を与えた。
サーバー管理者として日々対戦のバックアップをおこなってくれているものの、対戦時にはモンスターエナジーが切れると集中力が途切れるためか、E砂のペースがおかしくなってしまうポンコツな一面もある。

使用機体「黒竜(PP,MoA)」「白竜(MoA)」「エクスペリテ(PP、MoA)」ほか
Eガンナー主流。ブレードなしの確率高めw

・ねきさん
もともとVIPでカイレラの通信対戦をして遊んでいたところ、テンペストのシグマさんに話しかけられ、オフの対戦をはじめたレイヴン。とくにPP萌えで、トリミサの扱いに関しては右に出る者がいないほど、このミサイルに心酔している。
後発組らしい理論的かつ効率的なアプローチで対戦を組み立てる理性的なプレイスタイルが特徴。
しかし初代らしく勝機になると果敢にトリミサをぶっぱして封殺してくる。
MoAでは使いたい萌え武器がないせいかあんまり遊んでくれない^^;

使用機体「502トリミサHG1(PP)」「1001トリミサHG1(PP)」「腕グレTL重2(PP)」など
トリミサを軸とした機体が主流。

・おかぴー
もともとテンペストのAC2以降からの入団員として活躍していたが、時が流れ初代系熱帯の熱さに誘われちょっとだけ復帰。
アーマードコアというよりも、ゲームが得意というタイプの人なので、なんでも器用に使えてしまう柔軟性と適応力に富む。
パラメーター通りの性能を引き出せる器用さで、アリーナではガチタンを使用し第一回目の定期戦では見事同率一位に輝いた。
おしゃべりを仕事にしているだけあって、ムードメーカー的トークに定評がある。リアルではロードバイクが趣味のマッチョマン。

使用機体「ガチタン(PP)」w
わりと何でも使える人なのでまじめな話汎用機体を使ったらそこそこ強いと思う。

・たきやんさん
テンペ時代はミサイラーとして、AC2やAAのモデム対戦時代は二蟻(二ちゃんアリーナ)のFRとして活躍。
おてはさむさんに剣を、たこさんに銃を、シグマさんに軸を師事したエリート中のエリート。
その基本が洗練されたお手本的立ち回りは決して無理がない。
今のところメイン機となる機体がなさそうなので、それが決まるのが待ち遠しいところ。
MoAではミサイラー機を使っていくような気もする。

使用機体「アガートラーム(PP,MoA)」(ミサイラー)「TL剣豪(MoA)」主にミサガンナー的な汎用機が得意。

・らふさん
最近初代系をはじめたらしい新規系のレイヴン。
土浦で古参の伝説的レイヴン達の薫陶を受け、熱帯では来人らのマニアックな対戦に突き合わされ、
いろんな経験が入り混じって新しいナニカが生まれつつある。
MoAの初めての定期戦では早くも優勝をさらうなど、数値やパラメーターを読み解いて対戦に反映する力も併せ持つ期待の新人の一人。
使用機体「江藤機(PP)」「レンコンV6カラス(MoA)」


・眦 颯(まなじり はやて)さん
らふさん同様に最近初代系オフライン対戦をはじめたレイヴン。
伝説の剣豪の薫陶を受け、プレイスタイルにもその影響が随所にみられる勇猛果敢型。
アセンブリングも大好きなようで、MoAの定期戦ではたくさんの機体を用意して対戦に臨んでいた。
ACの歴史についても凄く詳しく、古参を驚かせるほどの知識量をもっている。

使用機体「大バズ1ミサ501(MoA)」ほか。剣豪も得意な様子。

・ルシやん
熱帯の回線速度にやられて対戦はほとんどできず涙を呑んだレイヴン。
廃人属性が高い人なので早く回線速いのに変わってくださいマジで。
実はあの糞ゲーオブザイヤーに名高いNBのスコアアタック全一の人。
やりこむと言ったらとことんな人なのでマジで回線(ry
初代系では主に剣豪職を使用。しかし攻めっ気のない時のルシやんはあんまりミスしないからマジで強い。

使用機体「シャヴラス(PP)」ほか

・そしてぼく
PP~LRまでの全作品の唯一の認定証ホルダーがわりと自慢。
「アーマードコアらしさ」にこだわった技術とアセンブルの融和した対戦が好き。
全作品を通して遊んだ結果PP最高!に行き着いた。萌え武器は数あれど、最近の流行はもっぱらバズーカ。
アセンブルスクリプトを回してツイートするのが趣味。

使用機体
「アペイロン(PP)」「アペイロンMk-Ⅱ(MoA)」「ゼファルス(PP)」
「バズ竜(MoA)」「フルミサイラ4脚(PP)」ほか、剣豪以外はだいたいなんでも使う。
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定期アリーナMoA編

はやくも8月になっちゃったけど。
7月の第三週土曜はMoA編の定期アリーナでした。

今回はここで取り上げてきたFCS制限レギュ、カラスの防御OP禁止レギュを使用。

優勝したのはらふさんのレンコンV6カラス
僕は小バズガチ重2で二位でした。

ガチ重2は効率面で欠陥があり、ダメージ交換ができないターンだと一方的な展開になる問題が発覚したので今回は運がよかったと思う。
まぁ参加者の皆さんもこのレギュに対しても、そもそもMoAに対しても理解が進んでいなかったので、そういう意味では分からん殺し的な感じだったと思うけど、まぁ運がよかった。


ここひと月くらいレギュの改変含めてずっとMoAを追ってきたわけだけど、一つ実感してきたことはパーツ相性の差を技術力でカバーするのが難しい場合がPPに比べて多いと思うこと。
例を挙げてもどれも問題の核とは言えない難しさがあるけど、それが反動値のノックバックだったり、大火力の押し付けだったり、補正的な話だったり、細かく枝分かれしていてハマるとけっこう無理ゲーが発生してしまう。
対戦MAPによるところが大きいとみてる。MoAのMAPは相対的に高さも広さも狭いものが多く、かつ時間を使える遮蔽物戦が可能なMAPがない。
この結果、射線が通りやすいMAPへの考慮を必然的に考えなければならなくなり、そこを考慮に入れない機体はその弱点が相性となって表面化しやすい。

いきなりMAP論に飛ぶけど、各職業やアセンがストレスなく全力を出し合えるマップにはいくつか必要な要素があり、

・明るいこと
相手の体制が不明のまま銃撃戦となるため、駆け引きにダイレクトに影響。
・空が高いこと
上下差でFCSのロック距離(の差)を駆け引きに利用できるか否か
・適度な遮蔽物があること
OBのない初代系においては自力での着地硬直緩和は大量のE消費を伴うため、遮蔽物のないステージではダイレクトに動きの幅が縮小してしまう
・そしてある程度広いこと
武器射程の駆け引きと攻守のターンが生まれる

これらすべての要素を満たすMAPはPPでも当然ないんだけど、二点を満たすMAPがまんべんなくあるのに対し、MOAはかなり少ない。
各論になるけど武装や機体タイプに影響のでる、湿気る、落ちる、天井がある、という要素も組み合わせてみていくと、ストレスのないマップはほぼなくなってしまう。

PPにおいては風という仕様で選択脚部・フレームが派生元になっていて武器と拮抗していたけど、MoAは武器から入口があって、次に脚部に派生していく形で、各コンセプトそれぞれが脚部を差し替えた形でパラメータを互換する感じになりやすく、もっというと同じコンセプトに集約してしまいがち。

しかし腐っても鯛、もとい初代系。武器のアラカルトには目を見張るものがあり、FCSの調整は正直言ってとても面白いと思う。
この調整はMoAにしかない要素だし、多彩な武器を組み合わせてオリジナリティのある射撃戦を展開できるようになった。
多彩なFCSとの組み合わせによる射撃戦を軸に、より当たりやすくなったミサイルや反動の大きいHG1、瞬間火力がすごいEサブやレンコンがMoAを取りまとめてる。

一撃系の武器と手武器のサイトサイズの効率化で装甲差は昔より小さくなったように感じられ、チャンスを攻撃力で埋めていく試合展開になる。
小さな駆け引きを細かく積み重ねるPP、相性差のスキを付いてチャンスを大きくものにするMoA、という印象。

武器に対する愛情があんまりないと、相性ばかりに目を奪われてやりこんでみよう、と思えないのかもしれない。
だからMoAは自分の好きだと思える武器から機体を探していくと、飽きずに遊べるんじゃないかなぁと思います。


今回試しているレギュレーションもこのあたりの考えが多分に反映されていて、FCSから調整することでフロムが元来想定したかったゲームバランスにしてみよう、っていう感じ。もちろん自分たちの想像でしかないわけだけど、多彩な武器やパーツのラインナップ、反動の効果、速度差とMAPの広さなど、多くの新要素を見ていくとそのゲームデザインの方向性が見えてくるのは確か。

まだモグラたたき的な調整のポイントがあるけど、またその辺は追記していきたい。

MoAの趣味機体たち

趣味機体とは言うものの、どのレイヴンも自分のACは趣味機体だよね。

今回のFCS制限レギュに対応した形でできた機体

小バズ黒龍
べらぼうにでっかくなったサイトサイズで攻めるバズーカを実現したSSVT。
PPで残念ながら諦めざるを得なかった本機だが上方修正された小バズーカの総火力で5分いっぱいガンナーする。
黒龍フレームの補正力も高めなので相性がよい。
頭は速度や効率を優先して9066で。ヘルムよりAP高くて硬くてE消費も少ないんだねこの頭。ダサいけど。

アペイロンMkⅡ
レギュに対応して防御OPぎり。全解禁だと普通にOPつけて運用するといいと思う。
トリミサは上下動で効果的に連続ヒットを狙っていたPP時代とは違って、軽2の立ち回りの強さで当てにいくミサイルになった感じ。
水平方向への火力は相変わらず優秀なので中距離までをこのミサイルにまかっせきりにする感じでたまにフィンガーで削る。
後は趣味の機雷と光波ブレw MkⅠの赤サブや小ミサのようにばら撒ける武器がないのでAP負けてから柱を回られると弱いのと、
光波ブレからのフォローができるロケの代わりに機雷が機能している。
実際のところ火力は高く弾も多いので旋回戦などでばら撒きながら戦っていると期待値はなかなかに高い。
アペイロンは前作の執念のロケ機体からカジュアルになったので、使ってて気楽でたのしいw

MoAの使用MAPについて(追記アリ)

新マップは暗くて狭くてストレスの高いマップばかり。
広いステージは軒並み排除されてしまって、脳筋で殴り合えといわんばかりのステージが目立つ。

とくに中くらいの建物を使った遮蔽物戦ができそうなステージがほぼ無く、また、建物が壊れたりする対戦ギミックがあまりない。
つまりMoAのステージはお世辞にも楽しいところが少ない。
ゴーストタウンが昼だったら楽しかったかもしれないし、流氷の中央に海上基地くらいのでっぱりがあったら面白かったかも。



・使えそうなMAP
月面、パイプライン、夜間市街地、海底ドーム、宇宙ドーム、海上基地、吊り橋、空中道路、高射砲

どっちでもいい感じ
地雷原、下水施設、海底トンネル、浮遊鉄骨、地底湖、流氷、

ストレスがマッハ
廃棄物処理場、仮想空間、ゴーストタウン、地下駐車場、夜間雪原
ゴーストタウンは構造は面白いものの狭くて暗いのが問題。残念なマップである。


ここから選定の幅を狭めていく

広いMAP
パイプライン、海上基地、吊り橋、夜間市街地、海底トンネル、浮遊鉄骨

中所
月面、高射砲、地雷原、

狭い(天井があるなど)
海底ドーム、宇宙ドーム、空中道路、下水施設、地底湖、流氷


トップアタックからの遮蔽物戦ができるのが
夜間市街地、地雷原、地底湖、海底トンネルあたり。吊り橋は柱がちょっと狭すぎるかな。

ここから暗いステージはできるだけ少なめに、特性の同じステージは除外してく感じに選定すると

月面、海上基地、パイプライン、夜間市街地、
地底湖、地雷原、高射砲、海底ドーム
海底ドーム、空中道路、

ここに下水施設と浮遊鉄骨、流氷、吊り橋を入れてもいいかもしんない。


★使えそうなMAPのまとめ

・広いところ
海上基地、パイプライン、海上基地、海底トンネル、夜間市街地、吊り橋

・中所
月面、地雷原、高射砲(限定的)、浮遊鉄骨

・狭い
下水施設、海底ドーム、空中道路

○マップ別ストレスチェック
落下死
浮遊鉄骨、高射砲、流氷

暗い
夜間市街地、地底湖

篭り
下水施設、海底トンネル

地雷ギミック
地雷原


マップ別有利不利の話に続く・・・かも。

続・続・MoAの新レギュ

結局強武器はFCSでの制限という形にし、ハンディキャップをプレイヤースキルによって克服できる調整になりました。
ちょっとわかりにくい感じなのが玉にキズ・・・。でも間違いなくいいバランスですよ。


★MoA一部制限レギュレーション
・カラス足と防御スクリーン二種の併用禁止
・HG1使用時のFCSは18X、9009、RATOR、PC/Vの4種に限る
・Eサブ使用時のFCSは9009、RATORの2種に限る

○カラス足について
比較的最初の段階から決まっていたこの制約の目的などは過去ログを参照してもらうとして。
この調整により防御スクリーンなしのカラスは装甲特化にしても501を硬くするほうが速度も旋回も高効率なので、積載を生かして火力特化にしていく方向になりそう。

○HG1について
このFCSの範囲(とくに18X)は本当に迷ったのだけど、NDサイトだと「固め斬り」という複雑で高難易度のコンボがほぼ不可能になり、剣豪職のストレスが半端なかった。ここに解をくれる決め手になったのはEサブのFCSサイトの調整にともなうOP解禁。
解禁により限定的に最大限の特性を生かせるEサブに対して、HG1も上方修正して18Xまで解禁とした。
これにより剣豪職もサイト角によるストレスはかな~り軽減された。それでもコンボへのアプローチの難易度は高い。
しかし結果的にパーツ使用率が向上することで「固まる」使用脚部も増加する本レギュ上では、相対的な汎用度は上がると予想される。また、ST武器(つまりはミサイル)との相性が抜群なので、HG1+ミサっていう機体は従来通り制限を受けずに対戦ができる。

○Eサブについて
EサブはNDサイト武器として扱う、ということで決着。
瞬間火力と総火力はべらぼうに高いが、サイティングでそれを克服しなければいけないという技術的修正案に。
真正面から撃ち合うとさすがにAPを大量に持っていかれるので、相手は射線を通さない動きを工夫する楽しみがある。



このレギュにより従来からあったタイプの機体も淘汰されずに、同じ動きのまま対戦ができるようになったと思う。
技術的な難易度があがった機体はもともとシステム的な恩恵が強かった機体なので、本当に技術力がコンセプトとマッチしたら真価を発揮できるようになった。

これで今月の熱帯定期アリーナが開催される予定です。7月21日はチェケラッ!
プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

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