Nantoka日和

 
1
2
3
4
5
6
9
11
12
13
14
15
16
17
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
07

MoAの趣味機体たち

趣味機体とは言うものの、どのレイヴンも自分のACは趣味機体だよね。

今回のFCS制限レギュに対応した形でできた機体

小バズ黒龍
べらぼうにでっかくなったサイトサイズで攻めるバズーカを実現したSSVT。
PPで残念ながら諦めざるを得なかった本機だが上方修正された小バズーカの総火力で5分いっぱいガンナーする。
黒龍フレームの補正力も高めなので相性がよい。
頭は速度や効率を優先して9066で。ヘルムよりAP高くて硬くてE消費も少ないんだねこの頭。ダサいけど。

アペイロンMkⅡ
レギュに対応して防御OPぎり。全解禁だと普通にOPつけて運用するといいと思う。
トリミサは上下動で効果的に連続ヒットを狙っていたPP時代とは違って、軽2の立ち回りの強さで当てにいくミサイルになった感じ。
水平方向への火力は相変わらず優秀なので中距離までをこのミサイルにまかっせきりにする感じでたまにフィンガーで削る。
後は趣味の機雷と光波ブレw MkⅠの赤サブや小ミサのようにばら撒ける武器がないのでAP負けてから柱を回られると弱いのと、
光波ブレからのフォローができるロケの代わりに機雷が機能している。
実際のところ火力は高く弾も多いので旋回戦などでばら撒きながら戦っていると期待値はなかなかに高い。
アペイロンは前作の執念のロケ機体からカジュアルになったので、使ってて気楽でたのしいw
スポンサーサイト

MoAの使用MAPについて(追記アリ)

新マップは暗くて狭くてストレスの高いマップばかり。
広いステージは軒並み排除されてしまって、脳筋で殴り合えといわんばかりのステージが目立つ。

とくに中くらいの建物を使った遮蔽物戦ができそうなステージがほぼ無く、また、建物が壊れたりする対戦ギミックがあまりない。
つまりMoAのステージはお世辞にも楽しいところが少ない。
ゴーストタウンが昼だったら楽しかったかもしれないし、流氷の中央に海上基地くらいのでっぱりがあったら面白かったかも。



・使えそうなMAP
月面、パイプライン、夜間市街地、海底ドーム、宇宙ドーム、海上基地、吊り橋、空中道路、高射砲

どっちでもいい感じ
地雷原、下水施設、海底トンネル、浮遊鉄骨、地底湖、流氷、

ストレスがマッハ
廃棄物処理場、仮想空間、ゴーストタウン、地下駐車場、夜間雪原
ゴーストタウンは構造は面白いものの狭くて暗いのが問題。残念なマップである。


ここから選定の幅を狭めていく

広いMAP
パイプライン、海上基地、吊り橋、夜間市街地、海底トンネル、浮遊鉄骨

中所
月面、高射砲、地雷原、

狭い(天井があるなど)
海底ドーム、宇宙ドーム、空中道路、下水施設、地底湖、流氷


トップアタックからの遮蔽物戦ができるのが
夜間市街地、地雷原、地底湖、海底トンネルあたり。吊り橋は柱がちょっと狭すぎるかな。

ここから暗いステージはできるだけ少なめに、特性の同じステージは除外してく感じに選定すると

月面、海上基地、パイプライン、夜間市街地、
地底湖、地雷原、高射砲、海底ドーム
海底ドーム、空中道路、

ここに下水施設と浮遊鉄骨、流氷、吊り橋を入れてもいいかもしんない。


★使えそうなMAPのまとめ

・広いところ
海上基地、パイプライン、海上基地、海底トンネル、夜間市街地、吊り橋

・中所
月面、地雷原、高射砲(限定的)、浮遊鉄骨

・狭い
下水施設、海底ドーム、空中道路

○マップ別ストレスチェック
落下死
浮遊鉄骨、高射砲、流氷

暗い
夜間市街地、地底湖

篭り
下水施設、海底トンネル

地雷ギミック
地雷原


マップ別有利不利の話に続く・・・かも。

続・続・MoAの新レギュ

結局強武器はFCSでの制限という形にし、ハンディキャップをプレイヤースキルによって克服できる調整になりました。
ちょっとわかりにくい感じなのが玉にキズ・・・。でも間違いなくいいバランスですよ。


★MoA一部制限レギュレーション
・カラス足と防御スクリーン二種の併用禁止
・HG1使用時のFCSは18X、9009、RATOR、PC/Vの4種に限る
・Eサブ使用時のFCSは9009、RATORの2種に限る

○カラス足について
比較的最初の段階から決まっていたこの制約の目的などは過去ログを参照してもらうとして。
この調整により防御スクリーンなしのカラスは装甲特化にしても501を硬くするほうが速度も旋回も高効率なので、積載を生かして火力特化にしていく方向になりそう。

○HG1について
このFCSの範囲(とくに18X)は本当に迷ったのだけど、NDサイトだと「固め斬り」という複雑で高難易度のコンボがほぼ不可能になり、剣豪職のストレスが半端なかった。ここに解をくれる決め手になったのはEサブのFCSサイトの調整にともなうOP解禁。
解禁により限定的に最大限の特性を生かせるEサブに対して、HG1も上方修正して18Xまで解禁とした。
これにより剣豪職もサイト角によるストレスはかな~り軽減された。それでもコンボへのアプローチの難易度は高い。
しかし結果的にパーツ使用率が向上することで「固まる」使用脚部も増加する本レギュ上では、相対的な汎用度は上がると予想される。また、ST武器(つまりはミサイル)との相性が抜群なので、HG1+ミサっていう機体は従来通り制限を受けずに対戦ができる。

○Eサブについて
EサブはNDサイト武器として扱う、ということで決着。
瞬間火力と総火力はべらぼうに高いが、サイティングでそれを克服しなければいけないという技術的修正案に。
真正面から撃ち合うとさすがにAPを大量に持っていかれるので、相手は射線を通さない動きを工夫する楽しみがある。



このレギュにより従来からあったタイプの機体も淘汰されずに、同じ動きのまま対戦ができるようになったと思う。
技術的な難易度があがった機体はもともとシステム的な恩恵が強かった機体なので、本当に技術力がコンセプトとマッチしたら真価を発揮できるようになった。

これで今月の熱帯定期アリーナが開催される予定です。7月21日はチェケラッ!

続・MoAの新レギュ考察

★7/7現在のMoA一部制限レギュ案
・HG1のFCSは9009、RATOR、PC/Vのみ使用可
・Eサブと連射Opの併用不可
・LN-2KZ-SP(カラス足)と防御スクリーン二種の併用不可

もくてき。
アセンブリングの多様性を重視(一部優良パーツによる他パーツの淘汰をなくす)
ゲーム要素の多様性(補正等のアセンブル理論や固め斬り、ミサイルコンボ等のACらしさをできるだけ尊重する)
を損なわずに、駆け引きの多様性(速度、火力、装甲等によるベーシックな駆け引きから、時間を利用した攻守のバランスまで)
につながるレギュレーションにしたい!と考えて目下トライアンドエラーを繰り返す日々。

あと、併用禁止レギュはあまり枝を付けると特定のアセンブリングを狙い撃ちにした調整になるうえ、分かりにくいので、できるだけ分かりやすいものを狙っていく。
分かりにくい例:○○を使用する場合は××との併用のみ可、など。



<HG1への制限についての考え方>
一番の問題はスタン性能よりも総火力。
固め続けられるサイト角を利用できたら、脱出困難な脚部はそれだけでイニシアティブを奪われて、駆け引きの幅がでない。
ただ、初代系剣豪の花形であるスタン武器とブレードのコンボはゲーム要素として面白いのでなんとか残したい・・・ということで、
FCSを縛り、ほぼすべての機体に対してスタンできる代わりに、持続的火力としての機能を奪うことを目的にしたもの。

・メリットとデメリット
相対的に利用可能脚部が増え、射程、速度、AP、装甲他、一般的な駆け引きができることになり、使用可能アセンは確実に増える。しかし、この措置(レギュ案)によりHG1のFCSはほぼ9009一択になる。
全解禁下で見られたHG1一本で食べていく剣豪は技術的難易度がかなり上がるため運用が厳しい。

このような切り口をもとに考えうる他のレギュレーション案としては

HG1と防御スクリーンの併用禁止
→こちらがペラくなることで相対的な火力差を作る

HG1と肩武器の併用禁止
→総火力の減退を目的にする

などが考えられるものの、FCSを制限しない以上は固めからの離脱困難脚部がHG1だけによって淘汰されるのでステージの出目で勝敗の変動がかなり大きくなってしまうのが難しいところで没・・・。
個人的にはストレスなく大きなサイトで固め斬りとか狙いたいですけど・・・。



<Eサブへの制限の考え方>
一般的な武器を上回る総火力・瞬間火力が問題。
速度がある機体は基本的に装甲がないので、Eサブの総火力を考える必然性があり、回避への専念を強要される。
装甲のある機体は瞬間火力で負けないよう、Eサブを上回る火力を想定する必要性があり、対戦では弾を撃たされる格好に。
このように片方がEサブを持つだけで駆け引きの構図が対戦前から既にできてしまうのが問題。

今回のレギュを試した結果、速射OPを切ると総火力が高いだけの手武器ということになる予定が、結局のところ潤沢な総弾数でバラ撒き続けることができるため、速度とE効率に秀でた機体と合わせると高効率の右手武器になり、強武器という点は変わらなかったのが残念なところ。

ということで、次の段階としては強化OP二種を消すこと、あるいはFCSをHG1同様に制限するというもの。
PPの指がNDであったように、Eサブの凶悪な性能がNDであったら、許せるかもしれない、なんて考えてる。
FCSをNDにするのであればOPは全解禁でやってみて、そのOPたちの有効性をみてみたい。



<カラス足について>
カラス足については防御スクリーン二種OFFでほぼいいと思っていて、積載が多いけどペラくてAP低い、というポジションなら、他の作品(たとえばAAの701やAC3のEDGEみたいな)の対戦模様である程度予測できる。
初代系は積載で旋回速度が変わる点で、カラス足でも軽く組めばある程度の安定性を確保しつつ高効率の旋回と速度を得られるため、防御スクリーン解禁だと501やSSVT、ひいては中2全般のお株を完全に奪っていた。
スクリーンを切ることで安定重視としてAP、装甲に劣るカラスを取るか、安定を捨ててAPと装甲を501に求めるか、などの選択肢ができるはず。
エッジや701という自重の重さはないので、個人的にはAAのSS脚か、AC3の1001みたいになるんじゃないかなと思ってる。



というわけで、現状の雑感をまとめてみた。


だんだんトンネルの出口は見えてきた感じ。
次の限定解禁措置としてはEサブと強化OP二種の禁止、もしくはFCSの制限。
この課題でレギュが固まれば、新生MoAがきっと楽しめると信じたい^^

MoAのレギュ案まとめ

というわけでPPも面白い!というゲームが確立され、楽しく遊べる神げーっぷりにマダマダ飽きることなく遊んでいるわけですが、
MoAも今ある知識とプレイヤースキルをもってして取り組んだら、昔のゲームイメージは変わるのだろうか!!?
やっぱりデビガンHG1Eサブだらけなのだろうか!!?
という疑問にこたえるべく、実際にやってみようと相成りました。

*レギュに対しては来人個人だけの意見ではなく、
たくさんの方々とのディスカッションを通して出てきたアイデアを取り入れています。


・大事にするべきと考えてること
対戦ゲームとしてのバランスは当然ながら、「MoAらしさ」という点は大事なポイント。
PPで対戦の醍醐味として感じたそのままをMoAに移植する、という発想ではなく、MoAにしかない要素を汲んだレギュが望ましいと考えます。
これが大前提というか、迷ったら立ち戻りたい原点の思想。

・全解禁も楽しい
忘れてもらいたくないのは、デビガン祭りだったMoAが糞ゲーだったかどうかという点。
今や色々な考え方と視点があるのは否めないが、当時の対戦ユーザーは本当に多かったし、そのレギュレーションを古今東西で堪能したことは間違いない。
今遊んでみても、デビガンに性能の隔たりがあるとはいえ、武器やFCSでマイナーチェンジする画一化した対戦は技術志向で、SLに近いものがあり、勝敗の結果も初代系特有の補正云々という問題抜きに納得のいく結果が得やすい。



レギュ考察のアイデアの変遷とともにまとめてみる

・三種の神器落ちレギュ
カラス足、HG1、Eサブの禁止

問題とされるパーツをすべて切ってしまったレギュ。
仮にパーツバランスが良い状態でMoAでフロムがやりたかったことってなんだろ?的なことを考えるのに役立った。

具体的には「反動値の分布で脚部選択肢が増える」ポイントが大きく、235に対策できないタイプの機体は速度で防御する、それ以外の機体はOpもしくは脚部安定性能で防御する、などという派生につながった。

対戦の内容的にはNXに近い感じになり、悪く言うとジャンケンゲームだけど、MAPや戦術でけっこう変動する。
このレギュはもっと遊んでいくと、剣豪職が木砂依存になってしまうので敷居が高くなってしまい、MoAらしさという点ではすこし寂しい人もいるかもしれない。
ただし好きな機体を好きに組んで対戦に挑むラジコンゲームとしてはとても優秀なレギュ。
逆を言うとヒエラルキーが具体化しにくく、技術的なアプローチで達成感を得にくいかもしれない。
このレギュは来人的にはけっこう好き。


ここを基本として、パーツの解禁をどこまで許容できるかを実践的に見ていく。


・HG1禁止、Eサブ禁止、カラス足と防御スクリーンの禁止
三種の神器落ちレギュ(通称:神落ちレギュ)から、限定的に解除していってみようという感じの次の段階。

カラス足の持っている脚部有用性はたくさんある。
・安定性
・積載
・装甲
弱点は
・AP
・他の軽2に対する速度(あくまで相対的な問題)

これらのうち安定性はHG1に繋がる問題。積載は装甲と相乗し、弱点のAPを克服できる上、装備する武器(HG1など)により他の軽2に対する問題も克服できる点が大きい。

このレギュの適応で各種防御Opを省いて装甲を下げることで同系統の軽2である501の積載が増えた「だけ」の脚部にし、APと引き換えに安定性を手に入れた脚、という位置づけに成功。

このレギュにおける安定値はHG1禁止という前提もあってABS/ReよりABSで事足りる場合も多いので、選択肢の派生が面白くなる。



・さらにEサブに連射Opを制限してみる
Eサブの凶悪な点は時間火力の高さと総火力の高さを両立していることで、前者によってガンナー系の駆け引きのイニシアティブを淘汰できる点にある。
本措置はその時間火力を奪い、射程の短い総火力の高い武器、という点に少しマイルドにするのが狙い。


・そしてHG1の限定解除を考える
「カラス足と防御Op,およびコアの仕様スロットを制限」というレギュ案も初期にあり、その試行過程でHG1の理解が進んだ。

つまり、HG1のスタン能力が問題の核心ではなく、総火力が元凶であるということ。
スタン能力そのものはゲーム性を豊かにする点で必要な要素の一つであって、駆け引き上できれば切りたくないのがレギュを考える上で悩ましい点だった。
そこでHG1の火力を下げれば、問題は解決するのでは!?というところに行きつく。

んで、考え付いたのが、物理的なパラメーター変更は無理なので、「FCSを限定する」という案。(HG1の射撃にはそれなりの制約を得る、という形で火力の相対的低下を狙う)

この前提から考えると、18XではSTサイト系ミサイルとの相性がよく、現行の江藤機などが制約もない状態で運用できてしまう点から、ここを一つのボーダーラインと考え、「HG1の使用は9009、RATOR、PC/Vのみの仕様に限る」という案に落ち着いた。



現時点でのいいと思うレギュのまとめ

MoA新時代レギュ案
①全解禁レギュ
従来型。
このレギュに対して今思うことは小バズが強い!という点(いや、まじめな話)
総火力・リロード・重量などのポイントでかなりバランスの一角に入り込むだけの性能がある。

・・・っと、バズの話ではなくて、この全解禁も、カラス足を基軸とした対戦内容は駆け引きに富んでいてそれはそれで楽しい。
全体のパーツ使用率はカラスや強武器の台頭で淘汰されるものも多いため、相対的に低くなる。


②神落ちレギュ(HG1、Eサブ、LN-2KZ-SPカラス足の禁止)
パーツパラメーターの持つ牌が対戦に反映されやすく、特化から汎用まで数値通りの機体が組みやすいレギュ。
マップや武器相性で勝敗確率が変動しやすいものの、パーツの多彩なMoAとしては、パーツ使用率は全解禁に比べて格段に上がる。


③一部制限レギュ
HG1のFCSは9009、RATOR、PC/Vのみ使用可
Eサブと連射Opの併用不可
LN-2KZ-SP(カラス足)と防御スクリーン二種の併用不可

各制限に対する理由は上で述べてきた通り。
ポイントはMoAらしく豊富なパーツの使用率の向上と、対戦キャラクターの増加、
そして制限によって駆け引きの牌を奪わないように考慮したもの。

全解禁のように従来のキャラクターをそのまま運用することはできないので、真新しい部分も多いが、
実際に試してみた感じ対戦キャラも増える上、アセン段階からの駆け引き、対戦時の対策等の派生が面白いレギュ。






★MAPについて
追加MAPで使えそうなところはパイプラインと月面、吊り橋、海底ドームくらいなもので、あとは暗かったり狭かったりダメージ受けたりでロクなものがない。全体に対戦ギミックとなる遮蔽物の少なさ、天井(空エリアオーバーライン)の低さなど、問題が目立つ。
ちなみに地底湖はちょっと明るくなって使いやすくなった模様(といってもまだ暗いほうだが)

このMAPの選定などについてはまた別稿で纏めるとする。



とりあえず、こんな感じです。
MoAも楽しいですね!
プロフィール

らいと

Author:らいと
月日が流れてなんとか日和
いつまでたっても初代系は不朽の名作ですね。
AC2AA、ACPPの話題を中心に旧作をつぶやいてます。
ツイッターもやってるので心当たりある方はフォロー申請ください。

最新トラックバック
 
検索フォーム
 
 
 
 
 
 
ブロとも申請フォーム
 
 
QRコード
QRコード